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温故手游10年路程,预示不能为了游戏而游戏

2014-1-23 19:50| 发布者: 7U游戏社区| 查看: 449| 评论: 0|来自: 7U游戏社区

摘要: 2013年,是手机网游暴走崛起的一年。 根据《2013年10~12月中国移动游戏产业报告》显示,2013年10~12月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约为31.5亿元人民币,环比增长58.6%。其中,iOS游戏市场实际销售收入约为8 ...
2013年,是手机网游暴走崛起的一年。 根据《2013年10~12月中国移动游戏产业报告》显示,2013年10~12月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约为31.5亿元人民币,环比增长58.6%。其中,iOS游戏市场实际销售收入约为8.1亿元人民币,环比增长61.3%;Android游戏市场实际销售收入约为18.1亿元人民币,环比增长76.1%。

  早在十年前,手机网游已初具规模。2003年,在国内刚刚开启功能机时代起,中国移动就建立了百宝箱业务。当时,百宝箱业务主要分为“游戏百宝箱”、“商务百宝箱”、“娱乐百宝箱”和“生活百宝箱”四个栏目,包含了数以百计的各类应用和服务。2004年,手机网游仍为WAP游戏,到2005年,图形化手机网络游戏激增,目前已经超过40余款。2001年,广州银汉科技共同携手腾讯等渠道开拓wap手机市场,从此手机网游行业阵营开始空前壮大,继广州银汉,北京掌讯、美通之后,网易、空中等也纷纷加入,那时国内手机网游厂商才30家。

  而当下关于手机网游有一句很流行的话:在端游走10年路,页游走5年,用手游只走了3年就完成了。对此,广州银汉科技从立项开始算起用历程告诉大家,手机网游也走了10多年路途了。

  03年中国移动搭建了百宝箱这样一个品牌,从那时起很多游戏爱好者,或者是说游戏的志愿者就已开始投入到手游研发过程中。在2004年底、 2005年初已经有一些手机网游登录到中国移动百宝箱的服务平台,其中号称第一台手机网游有三款,一个是神翼,一个是三顶传说,一个是战国。当时这三款游戏,在百宝箱引起很多行业人士的关注,连带很多公司都开始研究手机网游,也就是那个时候手机网游正式开创时代:“百宝箱时代”。

  此后,随着手机终端的爆破式发展,网络的提升,网络环境的改善,发展到智能机时代时,产业链上各环节都得到长足的发展,手游,可以看做App的一部分,也得到了各方关注。从苹果的App Store,到谷歌的运营商店,再到部分终端厂商,如三星、联想自己的运营商店的启动,再到腾讯介入市场等,都占领非常重要的市场地位,也使得在后硬件时代,手游市场竞争愈加激烈,并被推向下一轮市场份额竞争焦点位置。

  截止到2013年,由于硬件环境的改变,网络条件的改善,用户基数得到了非常大的提升。2013年手机用户已经超过了3个亿,在这个用户基础之下,整个手机行业得到了蓬勃发展,2013年整个手机游戏产能达到110多个亿,比2012年的50多亿翻了一倍多,更多创业者开始投入到这个行业之中。

  据不完全统计,目前从事手机开发超过了700家,在2004年的时候只有几款手机网络问世,到2012年已经达到300款,现在认同的有18000款,手机网游阅读已经超过上亿流水的产品出现。而2013年备受资本推崇的,手机研发的并购案涉及20多起,挑战比机遇来得更猛烈。众多的研发商,在2014年真正能做得比较好的只是凤毛麟角。从环境说来说,尽管手机使用者并不能和游戏玩家画上等号,但是在用户拥有的设备之上,用户可以很容易发现有趣的游戏,并被自然地引用到游戏的领域。但是要注意的是,新的用户的行为,以及新用户的爱好,与重头游戏是不完全一样的。

  从中理解2014年如何做游戏,是值得游戏人深入思考的问题。不能为做游戏而做游戏,而要依据对游戏群体的深刻了解,包括用户习性,用户需求,这也是游戏人面临的首要挑战。

  另一挑战来自市场,目前手游市场已经从蓝海变成了红海。整个市场不管是从研发厂商,从渠道商、从发行商,都显得拥堵,再加上2013年诸多的并购案,都让手游企业要不遗余力地在2014年打一场胜仗。“在资源的抢夺上都不会是和和气气的,都会是很激烈,在这种情况下,我认为2014年对手机游戏来说,是机遇和挑战并存”。

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